2010年11月13日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その10 モデル合成編)

bodyとは別にPMD化していた顔をbodyのPMDファイルに合成します。

顔のフォルダを開いて中のファイルをbodyのファイルに移動するか
コピペして同じフォルダ内に入れます。
1113-1.jpg

こうすることで合成したときに顔のテクスチャーや材質名が
すぐに編集ウインドに反映されます。

bodyのPMDを開いてPMD編集ウインドのファイルメニューの
インポートから追加-PMDモデルを選択します。
1113-2.jpg

顔のモデルが挿入されました、
が、位置がちょっとずれてますね。
ボデイの骨入れ時にちょい動かしたからです。
1113-5.jpg

頂点/材質マスキングウインドを開き、メニューで何も選択されてないのを確認して
材質の○をオンにし、顔や眼球の材質にチェックを入れます。
1113-6.jpg

すると選択範囲で囲ったときに顔のみを選択できます。
1113-7.jpg

四画面で確認しながら適当な位置まで顔を移動します。
1113-8.jpg

顔を移動したら、頂点/材質マスキングウインドの編集メニューで
材質での個別パーツ表示にして顔のみを表示します。
またウエイ描画ウインドを開きます。
1113-9.jpg
1113-10.jpg

ウエイ描画ウインドの開始ボタンを押してShiftキーを押しながら
頭のボーンを選択します。
1113-11.jpg

ウエイト値100で頭をすべて塗りつぶします。
1113-12.jpg

次に右目のみの表示にしてウエイト値100で塗りつぶします。
1113-13.jpg
1113-14.jpg

左目も同様にします。
1113-15.jpg

目のボーン位置を調整します。
PMDViewウインドの上段を骨に切り替えてボーンのみを
選択移動できるようにしてやや上部に移動します。
1113-16.jpg
1113-17.jpg

TransformViewウインドを開いて頭の上の両目ボーンを動かして
変形を確かめながら左右の目のボーン位置を調整します。
1113-18.jpg
1113-19.jpg

これでほぼボーン入れのモデルは出来上がりました。
MMDで読み込んでサンプルモーションで動作がおかしくないか
確認します。
またVMDViewでも動作確認できます。
VMDViewはPMDViewウインドの情報メニューからVMDViewで確認を選択します。
1113-20.jpg
1113-21.jpg
1113-22.jpg
1113-23.jpg

次回は髪の毛やスカートに物理演算を設定いたします。
posted by キオ at 22:05| Comment(2) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年11月10日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その9 スキニング編)

人物モデルのウェイト設定をやります。
ウエイト設定の基礎を前回やりましたが
基本的に同じですので細かい説明は省きます。


モデルを開いたらウエイトを塗りやすくするように表示を替えます。
個人の好みでいいのですが以前と同様
背景をグレーにし、ワイヤーフレーム表示にします。
またPMDViewウインドの下の右端の正ボタンを押して平行投影にします。
エッジ表示はオンにしておきます。
1110-1.jpg

まずは上半身のウエイト設定をやります。
PMDViewウインドの上段の絞ボタンを押すか
表示メニューから頂点/材質マスキングを選択します。
頂点/材質マスキングウインドの編集メニューで
材質での個別表示を選択し材質の○ボタンを押します。
肌、襟、リボン、シャツ、上着にチェックを入れ
髪の毛を除いた上半身を表示させます。
1110-2.JPG

またPMD編集ウインドの材質タグで上着の透過の設定を一旦1にしますと
上着の表側は青、裏側は黒のラインで表され
判別がつきやすくなります。
1110-3.jpg

ウエイト描画ウインドを開きShiftキーを押しながら上半身のボーンを
クリックして選択します。
1110-4.jpg

ウエイト100で上半身をすべて塗っていきます。
1110-5.jpg

首、頭ボーンと順にウエイト100で塗りつぶし、
さらにウエイト100で上塗りする感じで
塗っていきます。
1110-6.jpg
1110-7.jpg

次に左肩のボーンから左手の指先の末端のボーンに向かって塗りこんでいきます。
モデルによってポリゴンの分割の違いや
ボーン変形に個人の好みがありますので
影響範囲の塗り方に決まりはありませんが、
TransformViewでボーン変形させたときに破綻がなるべくないよう確認して
トライアンドエラーを繰り返しながら塗っていきます。
1110-8.jpg
1110-9.jpg
1110-10.jpg
1110-11.jpg
指の関節も塗り分けていきます。
この指のウエイト塗りが非常に面倒くさい。
1110-12.jpg

左上半身のウエイト設定から右半身にウエイトを鏡面コピーできます。
PMDViewウインドの編集メニューからウエイト関連→半モデルの頂点選択
→モデル右側-正面左側を選択します。
1110-13.jpg

右上半身の頂点が選択状態になります。
1110-14.jpg

ふたたびウエイト関連から選択頂点を鏡像からウエイト設定を選択します。
1110-15.jpg

鏡像ウエイト処理ウインドが開きますので
近似頂点数をデフォルトの1にして開始ボタンを押します。
1110-16.jpg

計算が終わると鏡像ウエイト処理ウインドが閉じますので
TransformViewで右半身のボーンを動かしてみて
左側と同じように変形するなら成功です。
1110-17.jpg

下半身も同様に下半身→左足→左ひざ→左足首と
末端に向かってウエイトを塗っていき、
やはり左下半身のウエイト設定から右下半身にウエイトを鏡面コピーします。
1110-18.jpg
1110-19.jpg

スカートはスカートのみを表示させてウエイトを塗っていきます。
一度下半身ボーンでウエイト100で塗りつぶし、
上半身ボーンでスカートの上部に影響を及ぼすよう塗っていきます。
1110-21.jpg
1110-20.jpg

その後スカートのボーンでなだらかに変形するよう
グラデーションを描くようにウエイト値を徐々に大きくさせて塗っていきます。
1110-22.jpg

髪の毛も髪の毛だけ表示させて頭ボーンウエイト100で塗りつぶします。
1110-23.jpg
で、前髪ボーンなどのウエイトを塗るわけですが
このままだと前髪がどこからなのかわからず非常に塗りづらいです。
1110-24.jpg

こういう場合は前髪の部分を別材質にして後髪と分離して別表示にします。
ウエイト描画ウインドで開始ボタンをオフにしてウエイト描画を中止します。
PMDViewウインド上段の頂、面ボタンをオンして前髪の頂点と面を選択します。
1110-25.jpg

編集→選択面→頂点を分離して新規材質へ取り出しを選択します。
1110-26.jpg

確認ウインドが開きますので、はい のボタンを押しますと
前髪が新規材質として分離します。
(髪の毛のテクスチャーはそのまま貼られてます)
新規材質のみを表示させます。
これでだいぶウエイトが塗りやすくなりました。
1110-27.jpg

スカートの場合と同様になだらかに動くよう、
グラデーションさせてウエイト値を徐々に大きく塗ります。
1110-28.jpg

後ろも髪だけ表示させてグラデーション塗りします。
1110-29.jpg

これで顔の部分を除いたウエイト設定が出来ました。
次回はその顔と本体を合体させます。
posted by キオ at 10:20| Comment(2) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年11月06日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その8 ボーン作成、スキニング基礎編)

さくらのブログ、リニューアルしたけど
いまいち不安定ですね〜
とりあえずPMD作成手順メモ再開いたします。

前回はボーン位置調整しましたが、
人体モデルをスキニングする前に
簡単なオブジェを使って
ボーン作成とスキニングの基礎を説明することにします。

円錐を横にしたものにボーン設定します。
六角の場合は骨組設定する際、曲がり具合を選択して
簡単に設定できます。
しかしソフト任せなので思い通りに
曲げ具合を調整するには限界があります。
1024-1.jpg

PMDEditorではこの曲がり具合をボーンから頂点への
ウエイトを設定することで、より複雑で詳細な
変形を実現できます。
その分面倒な作業になりますが・・・

テスト用の円錐を用意しました。データはこちら〜

bonetest

PMD編集ウインドのボーンタグを開いてみると
Xファイルから読み込んだ状態では
ボーンはセンターボーン以外、何も設定されてません。
X:0、Y:0、Z:0の位置にある青い二重□が
デフォルトのセンターボーンです。
101104-1.jpg

MMDの標準モデルだとセンターボーンは
モデルの股下から地面に向かった▽ですが
1024-0.jpg
これはお約束みたいなものらしいので
これにならってみます。

PMDViewウインドの上段の骨ボタンを有効にして
センターボーンを選択します。
ハンドルの矢印をドラッグするか
PMD編集ウインドでボーンタグのボーン座標の
Y:に数値を入力します。
高さを8にしました。
101104-2.jpg

センターボーンに子ボーンを追加してみます。
PMDViewウインドの上の右端のボタンを押して4画面にします。
また拡のボタンを押して拡張編集ウインドを開きます。
101104-3.jpg

拡張編集ウインドの追加/設定の項目をボーンタグにして
系列ボーン追加の○にチェックしてあるのを確認してから
開始ボタンを押します。
101104-4.jpg

前方のウインドでセンターボーンをクリックします。
101104-5.jpg

真下の高さ0に子ボーンを追加しますのでその部分の座標をクリックすると
子ボーンが追加されます。
101104-6.jpg

PMD編集ウインドのボーンタグを見ると
新規ボーン1が追加されてます。
101104-7.jpg

ボーン名をセンターボーン先にします、
また〜先のボーンは非表示にするのが習わしなので
ボーン種類から非表示を選択します。
101104-8.jpg

または拡張編集ウインドでボーンタグの種類設定の○印にチェックをいれ
非表示にしたいボーンをクリックします。
101104-9.jpg

六角のと同じように円錐の内部にボーンを仕込みます。
拡張編集ウインドでボーンタグの種類設定を回転にして
系列ボーン追加の○印にチェックを入れます。
またPMDViewウインドの下のmode欄から
Wire+(p)を選択しワイヤーも表示するようにします。
101104-10.jpg

開始ボタンが押されているのを確認して
前方ウインド表示で左端中央からクリックしていきます。
101104-12.jpg
101104-13.jpg
101104-14.jpg

PMD編集ウインドのボーンタグを見ると新規ボーンが追加されてます。
101104-15.jpg

ボーン名を以下のように変更します。
101104-16.jpg

ここでPNDViewウインドの上部にあるボタン群の
Tボタンを押し、TransformViewウインドで
ボーン変形、移動の確認をしてみます。
101104-17.jpg

センターボーンを選択し、移動や回転で動かしてみると
円錐自体はそれに合わせて動きますが
円錐内に仕込んだボーンはセンターボーンに
リンクされてないのでおいてけぼりになってます。
101104-18.jpg

ボーン1の親をセンターボーンにします。
PMD編集ウインドのボーン1の親が現在-1になってますので
センターボーン番号である0に変更します。
101104-19.jpg

TransformViewウインド内をどこでもいいのでクリックすると
変更結果がすぐに反映されます。
円錐内にボーン1とボーン2が入ってます。
101104-20.jpg

このボーン1とボーン2にウエイト設定をして円錐の曲げ具合を
作ってみます。
TransformViewウインドでの変形を元に戻します。
センターボーンを選択して変形操作ウインドのリセットボタンを押すか、
初期化メニューの姿勢の初期化を選択すれば元に戻ります。
101104-21.jpg

拡張編集ウインドで開始ボタンがオンになってる場合はオフにして
閉じます。
PNDViewウインドの上部にあるボタン群の塗を押すか
表示メニューからウエイト描画を選択し
ウエイト描画ウインドを表示させます。
101104-22.jpg

ウエイト描画ウインドの開始ボタンを押して
Shiftキーを押しながらボーン1の根元をクリックして選択します。
101104-23.jpg

このボーン1が影響力を持つ範囲を塗ることでウエイト値を設定していくわけです。
ウエイト値は0から100まで設定できます。
ウエイト描画ウインドで描画モードは左の●にチェックし
ウエイト値を100にします。(デフォルトでこのようになってます)
まず親ボーン側で塗りつぶしてから、子ボーン側を塗っていくというのが
PMDEditorでのウエイト設定の基本になります。

ボーン1の影響範囲は円錐の左側のみですが
この基本にのっとり
一旦すべての頂点をウエイト値100で塗りつぶします。
PNDViewウインドの前方表示で円錐を塗りつぶしました。
101104-24.jpg

次にボーン2のウエイト値を設定します。
Shiftキーを押しながらボーン2の根元をクリックして選択します。
101104-25.jpg

やはりウエイト値100でボーン2の根元から円錐の右側を塗りつぶします。
101104-26.jpg

TransformViewでボーン1、ボーン2を回転させて
変形具合を確かめてみます。
関節部がつながってるためここでは潰れてますが
六角大王でのロボット関節タイプに相当するウエイトになります。
101104-27.jpg

ウエイト描画ウインドでウエイト値を50にします
ボーン2が選択されているまま
ボーン1とボーン2の境目の頂点を塗りつぶします。
101104-28.jpg

TransformViewで変形を確認します。
ボーンのつなぎ目近くの頂点を
隣り合ったボーンで半々のウエイト値にすると
六角大王での人体タイプに相当します。
101104-29.jpg

六角大王でのタコ足タイプ変形にするには
それぞれのボーンの影響度が全体に徐々に及ぼすように
ウエイト値を塗ります。

ボーン2の選択のままで図のように右端の先端部を100として
円錐の左端に向かって85、70、65と徐々に
ウエイト値を減らしながら塗っていきます。
101104-30.jpg

TransformViewで確認すると触手のように変形してます。
この塗り方は髪の毛やスカートの変形に良く使います。
101104-31.jpg

以上大雑把ですがボーン入れとスキニングの説明をしました、
簡単なモデルを作って試行錯誤すると理解が早くなります。
ぜひ試してみてください。
次回は人体モデルにウエイト設定します。
posted by キオ at 19:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年09月30日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その7 ボーン位置合わせ編)

前回の続き〜

標準モデルの咲音メイコの骨を移植しましたが
大きさがあってないのでズレてます。
今回はこれを合わせる作業になりますが
その前にPMDViewの操作を大雑把に説明すると…
選択:の「頂」は頂点選択モードです。
100928-1.jpg
これと範囲:の□がオンになってる状態で
マウスを左ドラッグしてモデルの一部を囲むと
その部分の頂点のみが選択されます。
100928-2.jpg
すると、その部分を操作する円形の操作ハンドルが表示されます。
X、Y、Z、方向に矢印が付いてますのでその先端を
マウスで掴んで移動させることが出来ます。
また赤、青、緑のサークルにカーソルをあて
黄色に変わったらドラッグするとそれらの方向へ回転移動できます。
図はY軸方向の緑の矢印を掴んで上に移動させたところ。
100928-3.jpg
また円の中央の黄色の◇ボタンを
ドラッグすることで任意の方向に移動できます。

円内の四角ボタンは拡大縮小ボタンです、
四角にカーソルを合わせドラッグすると拡大縮小ができます。
図はY軸方向の緑の四角をドラッグして上下方向に拡大させた図。
100928-4.jpg

元に戻すには編集メニューから「元に戻す」を選択するか
Ctrl+Zキーで元に戻します。
100928-5.jpg

骨のみを選択するには選択:の「頂」ボタンを押して無効にし、
「骨」ボタンを押して有効にします。
骨をクリックするかドラッグして囲んで選択します。
選択された状態になると青から赤に変わります。
100928-7.jpg

またダブルクリックするとその骨以下の子ボーンを
すべて一括に選択することが出来ます。
100928-8.jpg

骨の位置合わせの説明に戻ります。
PMDViewの表示のデフォルトのパースは広角すぎて
位置合わせには向いてないので
表示設定でこれを調整します。
表示設定ウインドを開くにはPMDViewの表示メニューから
「表示設定」を選択、あるいはCtrl+Sキー、もしくは
小窓:表ボタンを押します。
100928-9.jpg

背景色はデフォルトでは白ですが
シャツの白や肌の色など見えにくい場合に
変更したいときは
表示設定ウインドの背景色をクリック、
色設定ウインドから任意の色を設定出来ます。
パースを変更するには表示設定ウインドの
設定2のタブを開き、パースクティブ(視野角/範囲)
45の値を別の数値に入れ替えます。
平行投影するには1を入力します。
100928-10.jpg

が、PMDViewでの平行投影は現行ヴァージョンだと
選択が効かなくなるなどの不具合が発生しやすく、
平行投影にした途端に極端に拡大表示され、
操作に手間取りますので
私はいつも10度設定くらいにしてます。
またボーン編集時のモデルの表示は
ワイヤーフレーム表示にしてます。
ワイヤーフレーム表示にするには
表示設定ウインドの表示形式のWireのところの○印に
チェックをいれるか、PMDViewウインドの
下の段のmode変更メニューでWireを選択します。
100928-12.jpg

変更した表示設定の内容はPMDEditorを閉じて立ち上げるたびに
リセットされますので、表示設定ウインドのファイルメニューから
「表示設定の保存」を選択してボーン編集などの名前をつけて
保存、必要なときに呼び出せるようにしておけば便利です。
100928-12-2.jpg

パースを変更しすると骨などを選択したとき
操作ハンドルが拡大表示されます。
100928-13-2.jpg

この大きさを変更するにはPMDViewウインドの
表示メニューから「選択オブジェクト管理」を選択するか
小窓:の選ボタンを押して選択オブジェクト管理ウインドを開き、
そこの一番下のサイズのレバーを操作します。
左に動かして0.15くらいにしました。
100928-15-2.jpg

骨の大きさを変更します。
骨選択ボタンのみ押して骨全体を囲んで選択します。
100928-16.jpg

操作ハンドルの四角ボタンをドラッグして
大きさを変更してもいいのですが
Y軸方向に大きくした時に足の骨が地面を突き抜けますので
オブジェクト操作ウインドで変更します。
これを開くにはPMDViewウインドの
表示メニューから「オブジェクト操作」を選択するか
小窓:の動ボタンを押します。
100928-17.jpg

足の骨を地面につけたまま大きさを変更するには
オブジェクト操作ウインドの重心座標中心のチェックを外します。
スケールのYのマス目にカーソルをあてドラッグしますと
大きさが変更されますが
変化量が大雑把なので位置合わせしずらい場合
数値入力で合わせます。
100928-18.jpg

数値入力する場合はオブジェクト操作ウインドの
値指定タブを開き、数値を入力します。
試行錯誤してみたら
Y軸方向の大きさ変更じゃなく、
X方向に1.15倍すれば正面から見た骨位置が
合うようなので、スケールの項目の
一番上のXの処に1.15を入力し
スケールボタンを押すと大きさが変化します。
100928-19.jpg
100928-20.jpg

横から見ると骨に対してややモデルが後ろに来てますので
これを修正します。
100928-21.jpg
骨位置はなるだけ動かしたくないので
今度は選択:を頂点のみにし、
ドラッグしてモデルを囲んで全頂点を選択します。
100928-22.jpg

選択した頂点をオブジェクト操作ウインドで
位置を調整します。
移動の項目の一番下のZ方向の数値に-0.5を入力、
移動ボタンを押すとモデルが前方に移動します。
100928-24.jpg
PMDEditorの基本単位ですが、
一単位が40センチくらいでしょうか。

大雑把に合わせた骨位置をより細かく調整します。
親ボーンから子ボーンへと修正していくのが基本でしょうね。
オブジェクト操作ウインドの鏡像モードに
チェックを入れます。
左右どちらか一方の骨を動かせばもう片方も
同じ移動しますので便利です。
100928-25.jpg
チェックせずに片側だけ動かしても
位置合わせ元になるボーンを選択して
PMDViewウインドの編集メニュー→「選択ボーン」→「左右ボーンの位置合わせ」で左右を揃えることができます。
100928-25-2.jpg

材質を表示、非表示切り替えながら見やすくして骨位置を修正します。
100928-29.jpg

脚と手が重なって見えにくく調整しずらいですね〜
100928-30.jpg
これは「肌」の材質名に手足が統合されてるからですが
スキニングするときにも不便なので
別の材質に分離することにします。
PMDViewウインドの選択:の「頂」「面」を有効にして
下半身のみを選択します。
100928-32.jpg

編集メニューから「選択面」→「新規材質へ取り出し」を選択。
100928-33.jpg

すると確認ウインドが開きますので「はい」を押します。
100928-34.jpg

材質リストにこの部分が新規材質として登録されましたので
下半身と名付けます。
名付けたら材質リストをテキスト出力で変更を保存します。
100928-35.jpg

手のみの表示にしてボーン位置調整〜
100928-36.jpg

足、スカート、髪とボーン位置を調整していきます。
100928-27.jpg
100928-37.jpg
100928-38.jpg

ボーン位置を調整しました。
100928-39.jpg
次回はこのボーンに頂点を関連付ける作業(スキニング)をします。
posted by キオ at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年09月27日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その6 bodyインポート編)

今回はbodyのXファイルをPMDEditorにインポートしますが、
一から骨を入れていくと時間がかかり、
なにより面倒ですので
標準モデルの骨構成を利用する
VPVP wikiの
PMDモデルの作成を踏襲します。

PMDEditorを立ち上げ、「ファイルを開く」から
MikuMikuDanceフォルダ→UserFile→Model内の標準モデルの
咲音メイコを開きます。
編集メニューの「リストの個別初期化」→「表情/表情枠」を
選択して表情を初期化します。
100926-1.jpg

「素体用」と別名にして保存し一旦閉じます。
100926-4.jpg

PMDEditorを新規に開いてファイルメニューから
「インポート」→「強制取り込み」を選択して
先程の素体用PMDファイルを開きます。
100926-5.jpg

強制取り込みウインドが開きますので取り込み対象から
「ボーン」「IK」「表示枠」にチェックをいれてOKを押します。
100926-6.jpg

すると骨の構成のみがインポートされます。
100926-6-1.jpg

「body」と名付けてbodyフォルダ内に保存します。
100926-6-3.jpg

不要なボーンの
「腰飾り」とその子ボーンの「腰飾り先」を削除します。
ボーンリストのボーン名で右クリックして
「削除」を選択するかDeleteキーで削除。
100926-7.jpg

追加インポートでXファイルを選択、
bodyのXファイルを開きます。
100926-9.jpg

倍率は1.0のままでOKを押すと
100926-10.jpg

Viewウインドにボディが表示されます。
100926-11.jpg

材質を設定します。

材質タブを開き、Viewウインドの「絞」ボタンを押すか
表示メニューの「頂点/材質マスキング」を選択します。
100926-12.jpg

材質での個別パーツ表示にして
100926-13.jpg
頂点/材質マスキングウインドの
材質の○にチェックを入れると
材質が未チェックなので骨のみの表示になります。
100926-14.jpg

材質0にチェックを入れると肌の部分が表示されましたので
材質0のところで右クリックして「材質名の変更」を選択、
「肌」と名前をつけます。
100926-15.jpg

同様に材質にチェックを入れていって
名前を付けていきますがリボンがたくさんになりましたね。
これはリボンがパーツごとに別れたままXファイルとして
書き出してしまったからで、その前にグループ化して
まとめるべきでした。
100926-16.jpg

ですがPMDEditorで材質をまとめることが出来ます。
リボン1のところで右クリック、材質の結合を選択します。
100926-17.jpg

結合対称をリボン2にしてOKを押します。
100926-18.jpg
100926-2.jpg

リボン2が削除されリボン1に結合されます。
100926-19.jpg

同じ作業でリボン3、4と結合していってひとつにまとめました。
100926-20.jpg

肌の材質設定をします。
Diffuseは白のまま、Specularを黒、Ambientをグレーにして、
輪郭を1、ToonテクスチャをToon05.bmpに変更します。
100926-21.jpg

パンツは素材に色が付いてますので、
それをそのまま使うことにします。
Diffuse、Specular、Ambientはそのまま、輪郭を1に。
100926-22.jpg

その他の材質は肌と同様にDiffuseを、Specularを黒、
Ambientをグレーに、輪郭を1、Toonテクスチャは
Toon01.bmpのままにします。
100926-23.jpg

下から覗いたりすると
スカートの裏や髪の毛の裏、上着の裏地は黒くなってますが
MMDでは輪郭を表示すると
ポリゴンの裏側は黒く表示されます。
100926-24.jpg

表側と同じ表示にするにはAの値に0.99を設定します。
また0.98にするとセルフシャドウを落とせない表示に出来ます。
100926-25.jpg

材質の設定が終わりましたら
一旦ファイルを保存します。
また材質名もbodyフォルダ内に保存します。
100926-26.jpg

MMDで表示の確認〜
100926-27.jpg

今回はここまで。
次回は骨入れ作業ですね〜
posted by キオ at 01:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年09月20日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その5 顔PMD作成編)

全回書き出した顔のXファイルをPMDEditorにインポートして
PMD化、表情モーフも設定します。

PMDEditorはこちらにアップされてますので
さがしてください。
2010/09/20現在の最新バージョンは0.0.6.3です。
MMDアクセサリアップローダー(小物版)


PMDEditorを立ち上げるとこんな感じで
PMD編集ウインドとViewウインドが開きます。
100919-1.jpg

PMD編集ウインドのファイル→インポート→Xファイル
で顔のXファイルを選択します。
100919-2.jpg

するとファイルが読み込まれ、
サイズ調整のウインドが開きます。
このまま1.0でOKをクリックします。
100919-3.jpg

Viewウィンドに顔が表示されてますが
のっぺりとした感じです、
これは材質設定がされてないためです。
その材質設定から始めてみます。
PMD編集の材質タブを開きます。
100919-4.jpg

材質リストには六角でパーツ分け、色分けされた
部位がリストされてます。
この顔はテクスチャ一枚なのでパーツ分けされた
リストになります。
でも材質0とか1じゃどの部位なのかわからないので
これを特定する作業に入ります。
PMDViewウインドの表示→頂点/材質マスキングを
選択するか、ウインドの小窓:絞ボタンを押します。
100919-4-2.jpg
すると頂点/材質マスキングウインドが開きます。
100919-5.jpg

そこの編集メニューから「材質での個別パーツ表示」を
選択します。
100919-6.jpg

するとViewウインドの顔の画像が消えますが
100919-7.jpg
材質の□マスにチェックを入れると、その材質のみが
表示され特定することが出来ます。
特定したら材質に名前をつけておくと後々便利です。
材質0のマスにチェックを入れると歯茎、舌が表示されますので
その項目のところで右クリックしサブメニューから
材質名の変更を選択します。
100919-8.jpg
材質名の変更ウインドが開きますので
「歯と歯茎」と名前をつけます。
同様に続けて材質のマスにチェックを入れていき
材質を特定して名前をつけていきます。
100919-9.jpg

六角と違い、PMDEditorは材質名を
テキストファイルにして保存する必要があります。
材質にすべて名前をつけたら
100919-10.jpg

ファイルメニューから「材質名の保存」を選択、
100919-11.jpg

顔フォルダ内に保存します。
100919-12.jpg

とりあえずここでPMDも保存します。
ファイルメニューから「名前をつけて保存」を選択、
顔フォルダ内に保存します。
PMDファイルはテクスチャーと材質名を
同フォルダ内から参照しますので
別の処に保存するとそれらが反映されなくなるので
ご注意を。

MMDで顔のPMDを読み込むとこんな感じで
かなり白飛びしてます。
100919-13.jpg
これは材質の各パラメータを設定してないからです。
これらの設定をしますが簡単に解説すると

Diffuse・・・素材そのものの色を示します。
顔PMDではテクスチャーが貼られてるので白になってますが
六角でポリゴンに流し込んだ色が反映されます。
文字の下の□をクリックするとおなじみの
色設定ウインドが開きますのでこれで設定できます。
またR、G、B、の数値入力でも設定できるようになってます。
テクスチャーが貼られてる場合は通常は白のままです。
Aは透明度の設定ボックスで0から1の間の数値を
入力して材質の透明度を設定出来ます。

Specular・・・六角での光沢色のことです。
Ambient・・・周囲光のことですが
感覚的には陰の色合いと思っていいかも

材質リストから顔を選択し、
Specularを赤、Ambientを青に設定してみたらこうなります。
100919-14.jpg

Shininess・・・光沢の範囲になります、数値を大きく入力すると
光沢色の範囲が狭くなります。
先程の設定でShininessを0から20にするとこうなります。
100919-15.jpg

輪郭/影・・・0もしくは1を入力します。
1を入力することで輪郭線を表示出来ます。

テクスチャの項目はその材質に貼られたテクスチャで
名前の入力で変更できます。
スフィアは六角で言うところの環境マップのことです。
BMP形式の画像を、拡張子のbmpをsphに書き換えて
作成することが出来ます。

材質は顔のまま
Specularの色を黒にして光沢を無くします。
Ambientはグレーにして輪郭/影を1にします。
100919-16.jpg

Toonテクスチャは参照するToonテクスチャ画像によって
陰影の付き方や陰の色合いを変更することが出来ます。
Toon03.bmpに変更するとこんな感じ。
100919-17.jpg

Toon05.bmpはこんな感じで柔らかい印象になります。
100919-18.jpg
私はもっぱらこの感じが好みなので主にこれを使用してますが
各自の好みで設定して構いません、
またこのToonテクスチャは自作することで
独自の効果を出せます。

残りの歯や目などの材質もSpecularの色を黒、
Ambientはグレーにしますが
輪郭線は出したくないので
輪郭/影は0にして材質名を上書き保存します。

次にPMD編集の表情タブを開きます。
表情リストにはまだ何にもありません。
100919-19.jpg

編集メニューから表情→新規表情-追加を選択します。
100919-20.jpg

すると新規表情-追加ウインドが開きます。
100919-21.jpg

パラメータの分類 まゆ はそのままにして
表情フォルダからまゆフォルダを開き、
その中のXファイルをすべて選択、
新規表情-追加ウインドへドラッグします。
100919-22.jpg

確認のウインドが開きますので「はい」を選択。
100919-23.jpg

モデルの倍率変更のウインドが出ますが
1.0のままOKを押します。
100919-24.jpg

しばらくすると(数秒くらい)表情の読み込みが
完了して確認のウインドが出ます。
100919-25.jpg
OKを押しますと続けて作成するかの確認ウインドが
開きます。
続ける場合OKを押します。
100919-26.jpg

パラメータの分類で「まゆ」から「目」に変更します。
100919-27.jpg

「まゆ」の時と同様、「目」のフォルダから
Xファイルを新規表情-追加ウインドへドラッグします。
100919-28.jpg

「目」の表情を読み込ませたら、やはり同様に
「リップ」「その他」をドラッグしていって
表情を設定していきます。
100919-29.jpg
100919-30.jpg

全部の設定が終わると
PMD編集ウインドの表情タブの表情リストに
各表情が設定されています。
ここで表情がちゃんと変形するか確認してみます。
Viewウインドの右端のTボタンを押すと
変形確認のTrancformViewウインドと変形操作ウインドが
開きます。
100919-31.jpg

表情を確認するには変形操作ウインドで表情の項目から
各表情を選び、横にある変化量レバーを操作するか
1のボタンを押して確認します。
100919-32.jpg

今までに失敗したことはないのですが
全部の変形がうまく行かないときはベースとなった
無表情状態が壊れているかもしれません、
Xファイル書き出しからやり直してください。

問題なければ上書き保存します。
次回は胴体のインポート、骨入れ準備の予定。
posted by キオ at 22:49| Comment(2) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年09月17日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その4 Xファイル書き出し編)

今回はXファイルに書き出ししますが
またまたその前にやることが

PMD予定モデルは胴体にシャツ、上着を重ねて着てます。
なもんでちょっと複雑な作りです。
ワイヤーで見るとこんな感じ。
100916-9.jpg
これをこのままPMDEditorに持って行って骨入れ、
スキニングするのはちょっと難しいです。
(出来ないことはないのですが時間かかります)
そこで見えない部分を思い切って削除することにします。
削除は胴体部分の隠れて見えないところと
100916-1.jpg
シャツの隠れて見えないところです。
100916-2.jpg
それと足も
100916-4.jpg
スカートも二重になってますので
もったいないですが裏側を削除、
これでかなりすっきりしました。
100916-3.jpg

書き出す前に表示設定で「表面だけに表示」に
チェックを入れます。
両面表示のまま書き出すとそれぞれの頂点が
重複して書き出され、頂点数が倍になってしまいます。
100916-16.jpg

頭部と胴体、別々に書き出します。
カレントウインドに表示されてる
オブジェクトのみ書き出されますので、
頭部を書き出したいときは
それのみを表示させます。
100916-5.jpg

任意の場所に顔フォルダを作成し、そこに書き出します。
100916-12.jpg

PMD予定モデルの顔は曲面化されてますので書き出す前に
曲面上で分割します。
100916-6.jpg

ファイルメニューの書き出しからXを選択します。
100916-7.jpg

ファイル名は「顔」、倍率は0.126倍にします。
この倍率は以前六角とMMDの縮尺を比べたときに
目分量で導き出しました。
(六角からXファイル経由でMMDへ
インポートさせる場合0.01265倍)
100916-13.jpg
目分量で出した数値ですので間違ってるかもw
あるいは0.125倍かも〜

追記  3DCG日和Vol.2のかこみきさんによる検証だと0.126倍でした。この数値で統一します。

尚、書き出し時に以下の警告が出ますが「はい」を
押してメッシュをまとめます。
100916-14.jpg

この自動でメッシュをまとめる作業が失敗した場合、
PMDEditorにインポートしたときにエラーが出て
読み込めないことがあります。
その時は頂点選択ツールでメッシュを選択し、
グループ化してからXファイルにもう一度書き出します。
100916-17.jpg

フィルを書き出すとフォルダに
テクスチャーも書き出されます。
100916-15.jpg
次に表情を書き出しますが、
曲面化を分割しますと元に戻せませんので
現在の状態を保存せずに一旦ファイルを閉じて
もう一度開きます。

表情フォルダを作成し、
100916-19.jpg
その中に「まゆ」「目」「リップ」
「その他」フォルダを作ります。
100916-20.jpg

モーフィングターゲットの「真面目」に変化させ
やはり曲面上で2分割してXファイルに書き出します。
100916-21.jpg
ファイル名は表情名の「真面目」にし、
「まゆ」フォルダに保存します。
100916-22.jpg

そしてまた形状を保存せずに一旦閉じてファイルをまた開いて
次のモーフ変形をさせて分割して書き出していきます。
「まゆ」のグループが終わったら
「目」のグループのモーフを書き出していきます。
100916-24.jpg
100916-25.jpg
この単純な作業の繰り返しを延々とやっていくわけです。

全部の表情の書き出しが終わったら
「まゆ」「目」「リップ」「その他」のフォルダを開くと
名前の違う同じ画像が書き出されています。
100916-27.jpg
これらの画像ファイルはすべて不要ですので削除して
Xファイルのみにします。
100916-28.jpg
(表情フォルダの中の画像ファイルだけです、
顔フォルダの中の画像ファイルは捨てないでください)

これで頭部の書き出しは終了です。
次に体の書き出しです。
対称モードのレイヤーを非対称モードにします。
(対称モードでも書き出せますが時々テクスチャーを
同じものを2枚書き出してしまいます)
100916-30.jpg

bodyフォルダを作成し、
そこにファイル名bodyで書き出します。
100916-29.jpg
100916-32.jpg


以上で書き出し作業は終了です。
次回はPMDEditorへのインポート作業です。
posted by キオ at 02:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年09月14日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その3 モーフィング設定編)

このところの尋常でない残暑にバテてしまってます。
連日35度以上とかどこの熱帯だよ・・・

前回は六角が固まってしましましたが
その対応策をコメントでいただきました。

ろうたろうさんはレンダリング以外は
六角S6.1を使わず6.0を使うとのこと
アニメ機能も新ver.は落ちてしまうようです。
あんにゅいさんは表示設定→表示環境→テクスチャをキャッシュ
のチェックをはずすで回避されてるようです。
メモリの占有率が操作するたび増えていってるとのこと。
一度削除したはずのモーフィングベースが
次に立ち上げたときにゾンビのごとく復活してたりと
メモリの管理が何かおかしいのかもしれませんね〜
ご指摘ありがとうございます!

S6.1は表示動作が6.0に比べて格段に軽く、
モデリングしてるぶんには
特に不具合がでなくて快適なんですけどね〜
この制作メモは続けて6.1を使用してますので
6.1使用で参考にされる方は
前述のテクスチャをキャッシュのチェックをはずすか、
こまめな保存をお願いします。

さて前回の続きです。
PMD予定モデルはさし絵スタジオ用の
顔の表情モーフィング設定がされてますが
これをMMD標準のものに合わせます。
今回は標準的で表情が豊富な初音ミクVer2を
参考にします。
100907-14.jpg

これのモーフターゲット名を以下に書き出しました。
まゆ

真面目
困る
にこり
怒り





まばたき
笑い
ウィンク
ウィンク2
ウィンク右
ウィンク2右
はぅ
なごみ
びっくり
じと目
なぬ!

リップ







ω
ω□
はんっ!
えー
にやり

その他

瞳小
ぺろっ

PMD予定モデルのモーフターゲットの
種類は限られてますのですべて再現はできません、
適宜省略したりあるいは追加していきます。

PMD予定モデルの顔を選択して新たに
「顔」のモーフベースを設定します。
100907-15.jpg
標準のモーフィングは「まゆ」「目」「リップ」と
グループ分けされてますので、それに合わせてみます。
「まゆ」のターゲットグループを設定します。
100907-16.jpg
あとはその表情に似たモーフターゲットを設定していきます。

eye_anger  変形量 50 を「真面目」
eye_confuse 変形量 100 を「困る」
eye_laugh  変形量 100 を「にこり」
eye_anger  変形量 100 を「怒り」

に設定しました。
まゆの上、下はこのモデルには
設定されてませんので省いてます。
ただeye_cryhardの設定がありますので
標準にはない「悲しい」のモーフターゲットを
追加設定してます。
100907-17-2.jpg

「目」のターゲットグループを作り、

eye_close   変形量 100 を「まばたき」
eye_laughhard 変形量 100 を「笑い」

のモーフィングターゲットを設定します。

ウィンクのモーフ設定は以下の手順で作成。
笑いの状態にして向かって左側を選択、
新たにその部分をモーフベース「左」に設定します。
100907-18.jpg
次に向かって右側を選択、モーフベース「右」に設定。
100907-19.jpg
さらにまばたきの目を閉じた状態で
向かって左側を選択、モーフベース「左2」に設定。
100907-20.jpg
向かって右側を選択、モーフベース「右2」に設定します。
100907-21.jpg
顔を通常に戻しモーフベース「左」の変形を適用
(モーフィングウインドの黒色の顔マークをクリック)
すると右目が閉じたウインク状態になりますので
これをウィンクのモーフターゲットに設定します。
100907-22.jpg
同様に標準の顔の戻し「左2」を適用して
ウィンク2に設定、「右」を適用しウィンク右に
「右2」を適用してウィンク2右のモーフターゲットを
設定します。
「はぅ」「なごみ」「なぬ!」は省略。
eye_surprise  変形量 100 を「びっくり」
eye_slight   変形量 100 を「じと目」
にしました。

リップのグループを作成

mouth_open  変形量 100 を「あ」
mouth_set   変形量 100 を「い」
mouth_kiss  変形量 100 を「う」
MMD標準のミクには「え」の設定がありませんが
mouth_open変形量50 + mouth_set変形量50 を「え」
として新たに作成。
mouth_open変形量50 + mouth_kiss変形量50 を「お」
▲は省略
mouth_anger  変形量 100 を「∧」
mouth_cat   変形量 100 を「ω」
「ω□」「はんっ!」「えー」は省略。
mouth_smile 変形量 100 を「にやり」
MMD標準にないリップの表情として
mouth_laughhard 変形量 100 を「笑う」
mouth_russd   変形量 100 を「うわっ」
mouth_nihera   変形量 100 を「にへら」
に設定しました。
あと「その他」として
eyeball_small  変形量 100 を「瞳小」
に設定、「ぺろっ」は省略しました。
以上の設定は絶対的なものでなくあくまで目安です、
モデルごとに表情は違ってきますし、
今回のこのモデルではこのようにしましたが
各自の好みにあわせてモーフターゲットの変形量や
種類を追加していっても構いませんです。

設定し終えたモーフィングウインド
100914-5.jpg

注意点として
次のグループを設定する前に標準の顔の表情に
戻しておかないと変化が残ったまま設定をしてしまい
失敗してしまいます。
何度、眉を下げたまま口の表情の
設定をしてしまったことか・・・orz
グループ設定は単なる区切りみたいなものですから
それに慣れてない方は
別段しなくても構わないです。

今回はここまで、次回はXファイルに書き出しします。
posted by キオ at 07:16| Comment(0) | TrackBack(1) | 六角→MMD

2010年09月10日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その2 モーフィング準備編)

今回は顔のモーフィングをMMD標準のそれに合わせる
調整をやりますが、その前に前回ポーズをつけ直した
モデルをちょい修正します。

手付けでポーズを修正しましたので厳密には
左右対称になっていません、
そこで骨を抜いてパーツごとにしたら
ボディ、上着、シャツの右半分を削除、対称モードにします。
100910-1.jpg
100910-2.jpg
100910-3.jpg
中央の線を選択し高度な加工メニューで
対称中央点にします。
100910-4.jpg
このモデルは曲面化されてますが
頭部以外の立体を非曲面にします。
肌の部分が服を突き抜けてる部分がありますので
ボデイ部分を小さくするか服を大きくして修正します。
100910-5.jpg
100910-6.jpg
ここらあたりはやや面倒かも。
100910-7.jpg
100910-8.jpg
修正したら顔のモーフィング設定に入りますが
ここで六角が…orz
100910-9.jpg
六角の新ヴァージョンはモーフィング設定中に
よくこんなふうに落ちます。
いい加減修正のマイナーヴァージョンアップして欲しい
前に進めないよ・・・
posted by キオ at 23:58| Comment(3) | TrackBack(0) | 六角→MMD

2010年09月08日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ (その1 モデル準備編)

以前告知いたしました六角大王Super6で作成した人物のモデルを
MikuMikuDanceで扱えるPMD形式に変換する方法を説明いたします。

PMDモデルを作成する方法として、先日刊行されました
3DCG日和.Vol2で解説されてるようにメタセコから変換する方法が
一般的になりつつあります。
メタセコにはUVマップ作成やボーン作成に強力なプラグインがありますので
六角で作成したモデルをメタセコに持っていって
PMD化する方が賢明かもしれません、
ですが今回は私がいつもやっている、メタセコを介せず
六角からXファイル書き出しで
直接PMDEditorでPMD化する方法を説明していきます。

この方法の利点としては、
1.お金がかからない
2.メタセコの操作やプラグインの操作を覚える必要がない

1.についてはメタセコのプラグインを利用するにはシェアウェア登録をする必要があります。それをしなくていいからです。
(厳密に言えば登録しなくても出来なくはないですが・・・)
2.についてはメタセコを使わないので操作の必要はありません
ソフト間のデータのやりとりが少なくてすみます。

不利な点はUVマップ作成をする場合には六角でやらなければならないのと
ボーン入れ、スキニング(ボーンに対して頂点の影響範囲設定)を
PMDEditorでやる必要があります、これが結構面倒な作業です。
ただメタセコからの変換でもPMDEditorによるボーンや
スキニングの修正は必要になりますので一から覚えたい人は
この手順メモが参考になれば幸いです。

尚この説明でPMDに変換するモデルとして松井めし画術の松井さんに
ご協力いただいき、先日公開されたモデルを使用いたします。

モデルはこちらでダウンロードできます。
右側のフルボーンモデルを使用します。
100907-00.jpg
なぜ私のモデルじゃないかというと、
今作成しているモデルはすでに
PMD化前提で作成しちゃってるので、
これから自作のモデルをPMD化しようとしてる
六角ユーザーには説明不足になってしまいます。
そうでない古いモデルだと逆に説明が多すぎると感じたからです。
その点松井氏のモデルはちょうどいい具合でしかも出来が素晴らしい!
実はこの夏コミケで上京した時、松井さんのサークルの打ち上げに
参加してこの件をお願いしたしました。
そしたらちょうどロクスタのモデルを一般公開されるつもりだったようで
快諾していただきました、どうもありがとうございます。
もちろん自作のモデルがある方はそちらを使っても構いません。

 今回説明するのはMMDの標準モデルを利用する方法なので
位置、大きさ、ポーズをそれに合せて調整する必要があります。
MMDの標準モデルを六角に持っていく方法は
メタセコのプラグインを使う方法が手っ取り早いですが
今回の趣旨に反しますので、
こちらで基準となるモデルを用意いたしました、
これをダウンロードしてください。
100907-03.jpg
基準モデル(咲音メイコ)

 
1.六角を立ち上げてPMD予定モデルを開きます。
100907-01.jpg
 ポーズをとってますので骨組み角度を元に戻すボタンで
戻すと通常のポーズと違い手を水平よりやや上に上げてますね、
松井氏独特のポーズです。
100907-02.jpg 
別レイヤーに基準モデルを読み込みます。
100907-04.jpg
PMD予定モデルの位置を基準モデルにあわせますが
大きさやプロポーションが違いますので
だいたいでいいです。
基準モデルのペンギンポーズにあわせてポーズを変えていきます。
100907-05.jpg
指もまっすぐ伸ばします。
お手本にするだけですので
位置、形状を全く同じにする必要はないです。
100907-06.jpg
100907-07.jpg
100907-08.jpg
100907-09.jpg
足も爪先立ってますので基準モデルに合せて地面につけます。
100907-10.jpg
ポーズの改変が済んだら
基準のモデルを削除します。
100907-11.jpg
今回の準備はこれで終了です。

次回は顔のモーフィングをMMD標準に合わせる作業をします。

posted by キオ at 21:22| Comment(2) | TrackBack(0) | 六角→MMD