2007年11月24日

骨の変更

六角で作ったミクのモデルデータを
使用してくださった作品で、ろばの魔人や小さい秋見つけた
そしてmelody…と非常に高度な作品を作られてる
方々が登場してきてます。

それらのコメントを見ると腰から下の動きが欲しいとの
書き込みを時々見かけます。
実は六角の標準の骨構成だと重心の移動、
腰の入った動きをつけるのが非常に困難です。
足元にアンカー付けて腰を移動させるといった機能が無いので
(実は擬似的に出来るのかもしれませんが説明は省きます)
骨組みの設定とモデルの位置の設定を
同時にやらなければなく、煩雑になって
わけがわからなくなります。

そこで六角標準の骨でなく、
背中にクランク状の骨を追加したモデルを
アップしました。
071124-1.jpg

モデルデータ(背中の追加した骨は非表示にしてあります)

これである程度の前後左右上下の移動を骨の設定だけで
出来ますので、少しは楽になります。
071124-2.jpg
071124-3.jpg
またツインテールにも骨を入れましたんで
髪の毛は骨とモーフ両方で動かすことが出来ます。
それとアニメ立体にしたときモーフさせる領域が
重複してるとどちらかが動かなくなる場合が
ありますのでモーフベースを整理してます。

この骨構成を使い、
重心の足の位置にグリッド表示であたりをつければ
なんとか腰から下の動きがつけやすくなると思います。
071124-4.jpg

テスト動画

ただ標準の骨ではなくなりましたので
ライブラリのポーズは適用できなくなってます。
やや上級者向けですが、
最初に述べたようにこちらの想像以上に
レベルの高い動画を作られてる方々が現れましたので
こういった需要もあるだろうと思って作りました。
posted by キオ at 01:31| Comment(7) | TrackBack(1) | 初音ミク
この記事へのコメント
モデル更新作業お疲れ様です。
ほんとキオさんのミクを使ったレベルの高い動画が次々を上がってきているのでうれしいですね。

そういえば最近わかったことですが、ミクの襟首にある緑の四角の中にはヤマハのマーク(エンブレム)が入っているようですね。
今度連載開始される「初音みっくす」の広告で確認しました。
今後の参考になればと思いましたので、お知らせいたします。
Posted by カスタリア at 2007年11月24日 02:25
>カスタリアさん

>ミクの襟首にある緑の四角の

じつは先日情報をいただき、また私もその広告を見ましたんで、
すでにこのモデルはそこを変更しています。
ただ新たに細部がわかったけどまだ変更してない部分もあったりします。
たとえばネクタイの下にかくれて見えてなかった部分があの広告で確認できますが、いろいろとやり直す手間があったため今回は見送りました。
また機会があれば次は其処を修正したいと思います。
ミクのデザインについてはまだまだ謎な部分がありますのでkeiさんの漫画が楽しみですね〜
Posted by キオ at 2007年11月24日 07:58
キオさんこんにちは。ろばの魔人をアップしましたJunです。
おかげさまで非常に好評を戴き、しかもボーカルまで見つかってしまう嬉しいおまけが^^;
これもすべてキオ式ミクデータを使わせて頂けたことで不慣れなムービー作成が楽しく、また高品質で出来たおかげと思っております。本当にありがとうございます。
実は今キオさんのact.2に上がっていた情報を参考に髪の毛や袖、スカートにボーンを入れ直す作業中だったのですが(袖をすぼめたり髪の毛をよりアグレッシブに移動させる必要があったので)、v1.3のおかげでその作業の必要がなくなり、また制作に戻れます。
どうもありがとうございます。
キオ式アニキャラのますますのご発展を陰ながらお祈りしております。
これからもよろしくお願いいたします。

…そういえば、ミラクルペインティングという凄い曲が出ましたね。恐ろしい伸びです。
これにキオ式ミクの持つ空気はあっている気がします。誰か作りそうですね。

Posted by Jun at 2007年11月24日 11:32
melody PV作っています。骨入り髪の毛ありがとうございます!髪が腕や床貫通しないようカメラで誤魔化してましたが、これで表現の幅が広がりました。これで今まで邪魔だった髪を演出の一部にできそうです。
ただ、今までも腰つかんで全体移動してましたが、この第二の背骨はもっと楽にでるんでしょうか?
Posted by うっしぃ at 2007年11月24日 14:39
 ”ひで”ですご無沙汰しております。
>実は六角の標準の骨構成だと重心の移動、
>腰の入った動きをつけるのが非常に困難

 そ、そうだったんですか!とにかく六角に初めて触れるものですから、そういうものだと思ってました。
 本当に下半身のポーズ付けが難しくて泣きたくなってました。丁度自分のブログでもその辺りについて書いてました。
 それと間接の動かし方がイマイチ理解出来ずに苦しんでます。キオさんに弟子入りしたいww

Posted by ひで at 2007年11月24日 23:25
>Junさん

>しかもボーカルまで見つかってしまう嬉しいおまけが^^;

おっと、それはおめでとうございます。
デモシンガーとしてのミクの役割が果たせたってことでしょうか、スタジオの借り入れとか、リアルでは大変でしょうががんばってください。
袖については今回は変更してませんが
六角に慣れてくればいろいろ御自分でカスタマイズできますのでこちらもがんばってください。
ろばの魔人、完成楽しみです。
 
>うっしぃさん

あ、やっぱり髪の毛邪魔でしたかw
骨入れといて良かったです。
第二の背骨については
腰掴んだ方がシンプルでやりやすいかなと思ってまた差し替えました。
六角の骨についてはいまだに
これといった決定打が見つからず
今後も試行錯誤して行くと思います。
また自分で使いやすいように改造してってください、うっしーさんなら十分出来ます!
melody PV完成がすごく楽しみです。

>ひでさん

おお!いよいよ作品作りをはじめられましたね。
たしかに六角は骨が扱いにくく、
最初のうちは変な方向にしか曲げられなくて苦労するかと思います。
骨の曲げ方、ポーズの作り方を近いうちにレビューしますんで参考の一助になれば幸いです。
また鰹I作のホームページに骨の曲げ方に関して簡単なQ&Aがありますので紹介します。

A. 骨組みを回転させるとき、通常「基準面」に水平に回転します。このため、例えば肩や股関節の向きによってはひじやひざを正しく曲げにくくなります。
 そのときは、CtrlキーやAltキーを押しながら骨組みを回転させてください。ひざやひじを正しい向きに回転できます。
Ctrlキーを押していると骨組みが左右方向(骨を入れたときのZ軸周り)に回転します。
Altキーを押していると骨組みが前後方向(骨を入れたときのZ軸に垂直)に回転します。

↑以上の方法がありますが、
私はもっぱらモデルを曲げたい方向に水平に視点の角度を変えて、ツールバーのメインバーにある基準面に水平のボタンを押してから曲げます、これで自分の思う方向に間接を曲げることが出来ます。
Posted by キオ at 2007年11月25日 11:17
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>骨の曲げ方、ポーズの作り方を近いうちに
>レビューしますんで参考の一助になれば
>幸いです。

 ありがとうございますm(_ _)m
 きっと参考になると思います。

達人の操作方法を生で見ることが出来れば
きっと直ぐに上達すると思いますが自分の
試行錯誤の範疇だとポーズ作るのに10分、
20分と平気で掛かってしまいます。
 例えば森高のポーズがなかなか作れなくて
悩んでます。
http://hidekyan.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2007/11/23/5.jpg

 骨の変更もありがとうございました。
 少し楽に動かせる様になった気がしますが
本当のところは未だ良く違いが判ってません
(笑)とにかく自在にポーズが作れなければ
話にならないですね。
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Posted by ひで at 2007年11月25日 22:14
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初音ミクをアニメーション@六角大王
Excerpt:  ave;new の True My Heart という曲で初音ミク動画が作りた
Weblog: ひでのブログ
Tracked: 2007-11-24 23:35