ウエイト設定の基礎を前回やりましたが
基本的に同じですので細かい説明は省きます。
モデルを開いたらウエイトを塗りやすくするように表示を替えます。
個人の好みでいいのですが以前と同様
背景をグレーにし、ワイヤーフレーム表示にします。
またPMDViewウインドの下の右端の正ボタンを押して平行投影にします。
エッジ表示はオンにしておきます。

まずは上半身のウエイト設定をやります。
PMDViewウインドの上段の絞ボタンを押すか
表示メニューから頂点/材質マスキングを選択します。
頂点/材質マスキングウインドの編集メニューで
材質での個別表示を選択し材質の○ボタンを押します。
肌、襟、リボン、シャツ、上着にチェックを入れ
髪の毛を除いた上半身を表示させます。
またPMD編集ウインドの材質タグで上着の透過の設定を一旦1にしますと
上着の表側は青、裏側は黒のラインで表され
判別がつきやすくなります。

ウエイト描画ウインドを開きShiftキーを押しながら上半身のボーンを
クリックして選択します。

ウエイト100で上半身をすべて塗っていきます。

首、頭ボーンと順にウエイト100で塗りつぶし、
さらにウエイト100で上塗りする感じで
塗っていきます。


次に左肩のボーンから左手の指先の末端のボーンに向かって塗りこんでいきます。
モデルによってポリゴンの分割の違いや
ボーン変形に個人の好みがありますので
影響範囲の塗り方に決まりはありませんが、
TransformViewでボーン変形させたときに破綻がなるべくないよう確認して
トライアンドエラーを繰り返しながら塗っていきます。




指の関節も塗り分けていきます。
この指のウエイト塗りが非常に面倒くさい。

左上半身のウエイト設定から右半身にウエイトを鏡面コピーできます。
PMDViewウインドの編集メニューからウエイト関連→半モデルの頂点選択
→モデル右側-正面左側を選択します。

右上半身の頂点が選択状態になります。

ふたたびウエイト関連から選択頂点を鏡像からウエイト設定を選択します。

鏡像ウエイト処理ウインドが開きますので
近似頂点数をデフォルトの1にして開始ボタンを押します。

計算が終わると鏡像ウエイト処理ウインドが閉じますので
TransformViewで右半身のボーンを動かしてみて
左側と同じように変形するなら成功です。

下半身も同様に下半身→左足→左ひざ→左足首と
末端に向かってウエイトを塗っていき、
やはり左下半身のウエイト設定から右下半身にウエイトを鏡面コピーします。


スカートはスカートのみを表示させてウエイトを塗っていきます。
一度下半身ボーンでウエイト100で塗りつぶし、
上半身ボーンでスカートの上部に影響を及ぼすよう塗っていきます。


その後スカートのボーンでなだらかに変形するよう
グラデーションを描くようにウエイト値を徐々に大きくさせて塗っていきます。

髪の毛も髪の毛だけ表示させて頭ボーンウエイト100で塗りつぶします。

で、前髪ボーンなどのウエイトを塗るわけですが
このままだと前髪がどこからなのかわからず非常に塗りづらいです。

こういう場合は前髪の部分を別材質にして後髪と分離して別表示にします。
ウエイト描画ウインドで開始ボタンをオフにしてウエイト描画を中止します。
PMDViewウインド上段の頂、面ボタンをオンして前髪の頂点と面を選択します。

編集→選択面→頂点を分離して新規材質へ取り出しを選択します。

確認ウインドが開きますので、はい のボタンを押しますと
前髪が新規材質として分離します。
(髪の毛のテクスチャーはそのまま貼られてます)
新規材質のみを表示させます。
これでだいぶウエイトが塗りやすくなりました。

スカートの場合と同様になだらかに動くよう、
グラデーションさせてウエイト値を徐々に大きく塗ります。

後ろも髪だけ表示させてグラデーション塗りします。

これで顔の部分を除いたウエイト設定が出来ました。
次回はその顔と本体を合体させます。
六角がんばって使えるように
教科書代わりに拝見させても
らってます(=ω=)
どうも〜
他人に教えるというよりむしろ自分で確認するための制作過程メモですがお役に立てて嬉しいです!