2010年11月06日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その8 ボーン作成、スキニング基礎編)

さくらのブログ、リニューアルしたけど
いまいち不安定ですね〜
とりあえずPMD作成手順メモ再開いたします。

前回はボーン位置調整しましたが、
人体モデルをスキニングする前に
簡単なオブジェを使って
ボーン作成とスキニングの基礎を説明することにします。

円錐を横にしたものにボーン設定します。
六角の場合は骨組設定する際、曲がり具合を選択して
簡単に設定できます。
しかしソフト任せなので思い通りに
曲げ具合を調整するには限界があります。
1024-1.jpg

PMDEditorではこの曲がり具合をボーンから頂点への
ウエイトを設定することで、より複雑で詳細な
変形を実現できます。
その分面倒な作業になりますが・・・

テスト用の円錐を用意しました。データはこちら〜

bonetest

PMD編集ウインドのボーンタグを開いてみると
Xファイルから読み込んだ状態では
ボーンはセンターボーン以外、何も設定されてません。
X:0、Y:0、Z:0の位置にある青い二重□が
デフォルトのセンターボーンです。
101104-1.jpg

MMDの標準モデルだとセンターボーンは
モデルの股下から地面に向かった▽ですが
1024-0.jpg
これはお約束みたいなものらしいので
これにならってみます。

PMDViewウインドの上段の骨ボタンを有効にして
センターボーンを選択します。
ハンドルの矢印をドラッグするか
PMD編集ウインドでボーンタグのボーン座標の
Y:に数値を入力します。
高さを8にしました。
101104-2.jpg

センターボーンに子ボーンを追加してみます。
PMDViewウインドの上の右端のボタンを押して4画面にします。
また拡のボタンを押して拡張編集ウインドを開きます。
101104-3.jpg

拡張編集ウインドの追加/設定の項目をボーンタグにして
系列ボーン追加の○にチェックしてあるのを確認してから
開始ボタンを押します。
101104-4.jpg

前方のウインドでセンターボーンをクリックします。
101104-5.jpg

真下の高さ0に子ボーンを追加しますのでその部分の座標をクリックすると
子ボーンが追加されます。
101104-6.jpg

PMD編集ウインドのボーンタグを見ると
新規ボーン1が追加されてます。
101104-7.jpg

ボーン名をセンターボーン先にします、
また〜先のボーンは非表示にするのが習わしなので
ボーン種類から非表示を選択します。
101104-8.jpg

または拡張編集ウインドでボーンタグの種類設定の○印にチェックをいれ
非表示にしたいボーンをクリックします。
101104-9.jpg

六角のと同じように円錐の内部にボーンを仕込みます。
拡張編集ウインドでボーンタグの種類設定を回転にして
系列ボーン追加の○印にチェックを入れます。
またPMDViewウインドの下のmode欄から
Wire+(p)を選択しワイヤーも表示するようにします。
101104-10.jpg

開始ボタンが押されているのを確認して
前方ウインド表示で左端中央からクリックしていきます。
101104-12.jpg
101104-13.jpg
101104-14.jpg

PMD編集ウインドのボーンタグを見ると新規ボーンが追加されてます。
101104-15.jpg

ボーン名を以下のように変更します。
101104-16.jpg

ここでPNDViewウインドの上部にあるボタン群の
Tボタンを押し、TransformViewウインドで
ボーン変形、移動の確認をしてみます。
101104-17.jpg

センターボーンを選択し、移動や回転で動かしてみると
円錐自体はそれに合わせて動きますが
円錐内に仕込んだボーンはセンターボーンに
リンクされてないのでおいてけぼりになってます。
101104-18.jpg

ボーン1の親をセンターボーンにします。
PMD編集ウインドのボーン1の親が現在-1になってますので
センターボーン番号である0に変更します。
101104-19.jpg

TransformViewウインド内をどこでもいいのでクリックすると
変更結果がすぐに反映されます。
円錐内にボーン1とボーン2が入ってます。
101104-20.jpg

このボーン1とボーン2にウエイト設定をして円錐の曲げ具合を
作ってみます。
TransformViewウインドでの変形を元に戻します。
センターボーンを選択して変形操作ウインドのリセットボタンを押すか、
初期化メニューの姿勢の初期化を選択すれば元に戻ります。
101104-21.jpg

拡張編集ウインドで開始ボタンがオンになってる場合はオフにして
閉じます。
PNDViewウインドの上部にあるボタン群の塗を押すか
表示メニューからウエイト描画を選択し
ウエイト描画ウインドを表示させます。
101104-22.jpg

ウエイト描画ウインドの開始ボタンを押して
Shiftキーを押しながらボーン1の根元をクリックして選択します。
101104-23.jpg

このボーン1が影響力を持つ範囲を塗ることでウエイト値を設定していくわけです。
ウエイト値は0から100まで設定できます。
ウエイト描画ウインドで描画モードは左の●にチェックし
ウエイト値を100にします。(デフォルトでこのようになってます)
まず親ボーン側で塗りつぶしてから、子ボーン側を塗っていくというのが
PMDEditorでのウエイト設定の基本になります。

ボーン1の影響範囲は円錐の左側のみですが
この基本にのっとり
一旦すべての頂点をウエイト値100で塗りつぶします。
PNDViewウインドの前方表示で円錐を塗りつぶしました。
101104-24.jpg

次にボーン2のウエイト値を設定します。
Shiftキーを押しながらボーン2の根元をクリックして選択します。
101104-25.jpg

やはりウエイト値100でボーン2の根元から円錐の右側を塗りつぶします。
101104-26.jpg

TransformViewでボーン1、ボーン2を回転させて
変形具合を確かめてみます。
関節部がつながってるためここでは潰れてますが
六角大王でのロボット関節タイプに相当するウエイトになります。
101104-27.jpg

ウエイト描画ウインドでウエイト値を50にします
ボーン2が選択されているまま
ボーン1とボーン2の境目の頂点を塗りつぶします。
101104-28.jpg

TransformViewで変形を確認します。
ボーンのつなぎ目近くの頂点を
隣り合ったボーンで半々のウエイト値にすると
六角大王での人体タイプに相当します。
101104-29.jpg

六角大王でのタコ足タイプ変形にするには
それぞれのボーンの影響度が全体に徐々に及ぼすように
ウエイト値を塗ります。

ボーン2の選択のままで図のように右端の先端部を100として
円錐の左端に向かって85、70、65と徐々に
ウエイト値を減らしながら塗っていきます。
101104-30.jpg

TransformViewで確認すると触手のように変形してます。
この塗り方は髪の毛やスカートの変形に良く使います。
101104-31.jpg

以上大雑把ですがボーン入れとスキニングの説明をしました、
簡単なモデルを作って試行錯誤すると理解が早くなります。
ぜひ試してみてください。
次回は人体モデルにウエイト設定します。
posted by キオ at 19:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 六角→MMD
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