2010年09月27日

六角ユーザーのためのPMD作成手順メモ(その6 bodyインポート編)

今回はbodyのXファイルをPMDEditorにインポートしますが、
一から骨を入れていくと時間がかかり、
なにより面倒ですので
標準モデルの骨構成を利用する
VPVP wikiの
PMDモデルの作成を踏襲します。

PMDEditorを立ち上げ、「ファイルを開く」から
MikuMikuDanceフォルダ→UserFile→Model内の標準モデルの
咲音メイコを開きます。
編集メニューの「リストの個別初期化」→「表情/表情枠」を
選択して表情を初期化します。
100926-1.jpg

「素体用」と別名にして保存し一旦閉じます。
100926-4.jpg

PMDEditorを新規に開いてファイルメニューから
「インポート」→「強制取り込み」を選択して
先程の素体用PMDファイルを開きます。
100926-5.jpg

強制取り込みウインドが開きますので取り込み対象から
「ボーン」「IK」「表示枠」にチェックをいれてOKを押します。
100926-6.jpg

すると骨の構成のみがインポートされます。
100926-6-1.jpg

「body」と名付けてbodyフォルダ内に保存します。
100926-6-3.jpg

不要なボーンの
「腰飾り」とその子ボーンの「腰飾り先」を削除します。
ボーンリストのボーン名で右クリックして
「削除」を選択するかDeleteキーで削除。
100926-7.jpg

追加インポートでXファイルを選択、
bodyのXファイルを開きます。
100926-9.jpg

倍率は1.0のままでOKを押すと
100926-10.jpg

Viewウインドにボディが表示されます。
100926-11.jpg

材質を設定します。

材質タブを開き、Viewウインドの「絞」ボタンを押すか
表示メニューの「頂点/材質マスキング」を選択します。
100926-12.jpg

材質での個別パーツ表示にして
100926-13.jpg
頂点/材質マスキングウインドの
材質の○にチェックを入れると
材質が未チェックなので骨のみの表示になります。
100926-14.jpg

材質0にチェックを入れると肌の部分が表示されましたので
材質0のところで右クリックして「材質名の変更」を選択、
「肌」と名前をつけます。
100926-15.jpg

同様に材質にチェックを入れていって
名前を付けていきますがリボンがたくさんになりましたね。
これはリボンがパーツごとに別れたままXファイルとして
書き出してしまったからで、その前にグループ化して
まとめるべきでした。
100926-16.jpg

ですがPMDEditorで材質をまとめることが出来ます。
リボン1のところで右クリック、材質の結合を選択します。
100926-17.jpg

結合対称をリボン2にしてOKを押します。
100926-18.jpg
100926-2.jpg

リボン2が削除されリボン1に結合されます。
100926-19.jpg

同じ作業でリボン3、4と結合していってひとつにまとめました。
100926-20.jpg

肌の材質設定をします。
Diffuseは白のまま、Specularを黒、Ambientをグレーにして、
輪郭を1、ToonテクスチャをToon05.bmpに変更します。
100926-21.jpg

パンツは素材に色が付いてますので、
それをそのまま使うことにします。
Diffuse、Specular、Ambientはそのまま、輪郭を1に。
100926-22.jpg

その他の材質は肌と同様にDiffuseを、Specularを黒、
Ambientをグレーに、輪郭を1、Toonテクスチャは
Toon01.bmpのままにします。
100926-23.jpg

下から覗いたりすると
スカートの裏や髪の毛の裏、上着の裏地は黒くなってますが
MMDでは輪郭を表示すると
ポリゴンの裏側は黒く表示されます。
100926-24.jpg

表側と同じ表示にするにはAの値に0.99を設定します。
また0.98にするとセルフシャドウを落とせない表示に出来ます。
100926-25.jpg

材質の設定が終わりましたら
一旦ファイルを保存します。
また材質名もbodyフォルダ内に保存します。
100926-26.jpg

MMDで表示の確認〜
100926-27.jpg

今回はここまで。
次回は骨入れ作業ですね〜
posted by キオ at 01:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 六角→MMD
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