一から骨を入れていくと時間がかかり、
なにより面倒ですので
標準モデルの骨構成を利用する
VPVP wikiの
PMDモデルの作成を踏襲します。
PMDEditorを立ち上げ、「ファイルを開く」から
MikuMikuDanceフォルダ→UserFile→Model内の標準モデルの
咲音メイコを開きます。
編集メニューの「リストの個別初期化」→「表情/表情枠」を
選択して表情を初期化します。

「素体用」と別名にして保存し一旦閉じます。

PMDEditorを新規に開いてファイルメニューから
「インポート」→「強制取り込み」を選択して
先程の素体用PMDファイルを開きます。

強制取り込みウインドが開きますので取り込み対象から
「ボーン」「IK」「表示枠」にチェックをいれてOKを押します。

すると骨の構成のみがインポートされます。

「body」と名付けてbodyフォルダ内に保存します。

不要なボーンの
「腰飾り」とその子ボーンの「腰飾り先」を削除します。
ボーンリストのボーン名で右クリックして
「削除」を選択するかDeleteキーで削除。

追加インポートでXファイルを選択、
bodyのXファイルを開きます。

倍率は1.0のままでOKを押すと

Viewウインドにボディが表示されます。

材質を設定します。
材質タブを開き、Viewウインドの「絞」ボタンを押すか
表示メニューの「頂点/材質マスキング」を選択します。

材質での個別パーツ表示にして

頂点/材質マスキングウインドの
材質の○にチェックを入れると
材質が未チェックなので骨のみの表示になります。

材質0にチェックを入れると肌の部分が表示されましたので
材質0のところで右クリックして「材質名の変更」を選択、
「肌」と名前をつけます。

同様に材質にチェックを入れていって
名前を付けていきますがリボンがたくさんになりましたね。
これはリボンがパーツごとに別れたままXファイルとして
書き出してしまったからで、その前にグループ化して
まとめるべきでした。

ですがPMDEditorで材質をまとめることが出来ます。
リボン1のところで右クリック、材質の結合を選択します。

結合対称をリボン2にしてOKを押します。


リボン2が削除されリボン1に結合されます。

同じ作業でリボン3、4と結合していってひとつにまとめました。

肌の材質設定をします。
Diffuseは白のまま、Specularを黒、Ambientをグレーにして、
輪郭を1、ToonテクスチャをToon05.bmpに変更します。

パンツは素材に色が付いてますので、
それをそのまま使うことにします。
Diffuse、Specular、Ambientはそのまま、輪郭を1に。

その他の材質は肌と同様にDiffuseを、Specularを黒、
Ambientをグレーに、輪郭を1、Toonテクスチャは
Toon01.bmpのままにします。

下から覗いたりすると
スカートの裏や髪の毛の裏、上着の裏地は黒くなってますが
MMDでは輪郭を表示すると
ポリゴンの裏側は黒く表示されます。

表側と同じ表示にするにはAの値に0.99を設定します。
また0.98にするとセルフシャドウを落とせない表示に出来ます。

材質の設定が終わりましたら
一旦ファイルを保存します。
また材質名もbodyフォルダ内に保存します。

MMDで表示の確認〜

今回はここまで。
次回は骨入れ作業ですね〜