2008年11月23日
MMDに咲音メイコ
今月の半ば頃、アロハさんから当方の咲音メイコのデータを
MMDに移植できないか実験をやってみる計画がある
との情報をいただきました。
それで六角データをサブデビジョンで
曲面化せずにデータ書き出しする方法を教えていただきたい
との申し出がありましたのでやり方を説明したのですが
その時には単なる実験だろうと思ってましたので
こんな風に作品として出来上がってくるとは
全く予想してなかったんで
本当にびっくりしました!
もともとローポリ用には作ってないデータを
ちゃんと表情も変えられるよう改良して
こんな短期間で仕上げ、しかもカメラワークが上手い!
ほんと感服いたしました。
あと腕が細長いというコメントが動画で多々見受けられますので、
修正することにします、ご指摘どうも〜
ちなみにアロハさんに説明した方法を転載↓
元のポリゴンのまま出力するには
モデルを選択し、骨組みメニューから骨組みを抜き取るを選択、
それで骨を抜いてから
立体メニューの曲面にしない の手順で
少ないポリ数にすることが出来ます。
それからグループ解除で各パーツに細かくして
それごとにLWOで書き出したほうが
他の3Dソフトで読み込ませやすいかもしれません。
FL-chanでそれをやってみたものがあります
http://kiomodel.sakura.ne.jp/modeldata/FL-chanLWO.zip
また、データはサブデビ前提で作ってますので
その機能がないMMDなどのソフトに読み込むのは
面取りが粗すぎますので
いったん加工メニューの「なめらかにする」で
面をなだらかにして形を整える必要があります。
当方のデータを六角以外で動かしたいというご要望が
時々寄せられてますので
私の方でLWOデータ形式で各データを書き出す予定ではあります。
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腕の太さとかは、MMDと六角大王で、肘とか曲げる時の補間のアルゴリズムが違うという噂も聞くので、キオさんがツールを借りた方が早かったりして。
Blender移植計画はちまちまやってやっと終わりそうなんですが
物理演算関連が微妙にうまく動かなくて調整中/ ,' 3 `ヽ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14188
なんかリグにしては重いんですが
クロスシミュが取り柄と言うことで
・・・前までテクスチャ一緒に入れてなかった/ ,' 3 `ヽ
腕のキーボードのテクスチャーが、ついていないみたいです。
アニメ調のレンダリングで、六角よりも綺麗じゃないでしょうかね。
やたらと難しそうなコンポジットノードの設定がミソなのでしょうね。
おおっアロハさんのおっしゃるように
腕のパネルがありませんが
確かにアニメ調の表示が綺麗ですね〜
このファイルも含めていままで頂いたブレンダーファイルを私の方で再配布してよろしいでしょうか?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14227
修正版うpしました
再配布等はキオさんの自由にして頂いて構いません
キオさんのモデルありきのリグですので
改造やら動画やらも自由にやって構いません/ ,' 3 `ヽ
新しいミクの作成頑張って下さい/ ,' 3 `ヽ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14231
衝突判定をいじったらクロスシミュがかなり早くなったので
了解しました〜
そして有難うございます(^▽^)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14233
見逃し多すぎて困ります/ ,' 3 `ヽ
http://www33.tok2.com/home/mikumikualoha/kio.flv
ライト一発のAOでここまでの映像が出来るのですから、
ライティングを少し真面目にやればさらに美しくなるかも?
咲音メイコモデルの腕の長さの件なのですが、MMD版の腕を上げたり降ろしたりした場合に、六角大王体験版で表示されるキオさんオリジナルのモデルよりも長くなってしまっている事が判りました。
ローポリでスキニングの際にボーンの重みを2頂点にしか設定できないため、ボーン構造(肩の位置)をオリジナルのものに重ねられない点から来てしまう違いなのですが、完全に私のミスです。
せっかくの素晴らしいモデルを私のミスなのにまるでキオさんのモデルが悪いような印象を与えてしまう結果になってしまい、切腹モノですね…
本当に、本当に申し訳ございませんでした。
腕の長さなのですが、出来るだけ六角大王で表示された際の感じに近くなるように現在モデルを改変中です。
ですので、キオさんのモデルの造型は変更なさる必要はないかと思います。
このたびは本当にすみませんでした。
クロスシミュが出来るという点はモーション製作者にとっては本当に助かります。
私も最初はBlenderで3D動画を作成していたのですが、描写の綺麗さ、および物理演算が組み込めるとなるとやっぱりこれからはblenderの時代かなぁなんて思います。
バージョンアップでさらにwindowsライクな操作が可能になっていくでしょうし、MMDで3Dの基礎を覚えた人がどんどんblenderで凄い動画を作ってくれると嬉しいなぁ、なんて思います。
PVなどに使わせていただこうと思います。
ありがとうございました。
また、ほんの些細な事ですが、LWOへ書き出す時にはサーフェイス名が重複しないようにするとなお良いかと思います。
サーフェイス名が同じものが含まれると、全てのファイルをまとめた時に、パーツの色が意図しない部分と置き換わる可能性があります。
3Dソフトに慣れた方なら何の問題もありませんが、一応ご報告させていただきます。
長々と失礼いたしました。
これからのLWOデータも期待しています。
ネームプレートや首周りのウェイト設定甘かったので修正しました
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14255
オートキーフレームもデフォでONにして
モーフの名前もちょっとわかりやすくしました
readmeもPoseライブラリ等を追記しました
Blenderのとっつきにくさは指折りなので
非常に直感的で使いやすいMMDからついてこれる人いるかなあ
と思ってこのリグで緩和したかったんですハイ
これでBlenderに興味持ってくれたら嬉しいです/ ,' 3 `ヽ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14262
いや、モデルの腕の長さ等は、確認してみましたが私の方がバランスが悪いようですw
修正させてください。
>huchiさん
お役に立てるようでうれしいです。
サーフェス名については
最初にキャラ名を入れとけば
重複しないでしょうか。
>/ ,' 3 `ヽさん
たびたびの修正ご苦労様です。
最終版を再配布したいと思います。
一応目のサイズ変えるボーンのペアレント忘れと
肩周りをちょっとreadmeに記述したのを作りましたが
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14282
実質操作に変わりはないと思うのでどっちでもいいです/ ,' 3 `ヽ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14283
もしそういったオプションがない場合には、パーツに分けずに書き出せば解決すると思います。
LWOを開いた時のサーフェイス名は、「Surface+連番」といった記述になっていましたので、全てのパーツを同時に書き出しすれば、サーフェイス名が重複する事無く書き出せると思います。
ただ、この方法で書き出すとパーツ分けするメリットが失われますので一概にいい方法とは言えないかも知れません。
現状でもパーツを1ファイルにまとめる前に、それぞれのサーフェイス名をあらかじめ改名しておけば問題はありませんので、あまりお気にする必要は無いかとかと思います。
余計な文章を書いてしまった事でお気を煩わせてしまいましたらお詫びいたします。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/14321
マテリアル関係も結構適当なので適当に変えて下さい/ ,' 3 `ヽ
データをこちらで再配布できるようにしました。
readmeの詳細なご説明恐れ入ります。
これはすごいです!
ここまで設定されたのは大変ご苦労されたかと思います、あらためてお礼申し上げます。
試行錯誤しながら完成できたと思います
一通りできた時点で最初にうpしたため
何回も何回も不具合修正でアレでしたが/ ,' 3 `ヽ
ご紹介ありがとうございました/ ,' 3 `ヽ