2008年08月27日

MEIKO その3

あまり進捗はないです。
080827.jpg

現状では服の下に中身がありますが、
少しでもデータを軽くするため
削ろうかな〜どうしようかな〜
リンと同様、とくにエッチに作りこんでないんで
そのまま残してもいいんですが。
posted by キオ at 23:11| Comment(5) | TrackBack(0) | MEIKO
この記事へのコメント
私は作る時にとりあえず中身は残してますが、
MAXに持っていく直前で中身は消しました。
ボーン入れと調整のしやすさを優先すると
やっぱり中身は削除した方が良いですねw

でもポリゴン数減らせても13人にもなると
結局メモリ不足でレンダリング不能にw
おそらく全体ポリゴン数が百万単位に
なっていたと思います。

メモリ2GBで足りなかったので曲面の値を
半分(ポリ数半分)にしてようやく
レンダリングできましたよ・・・

(MEIKO その1の返事)
あの服では、あのPV以外ありえませんねw
Posted by アノマロかりんとう at 2008年08月28日 02:08
そこは迷いますw
デジタルフィギュアなら残すところ
でしょうけどボカロ動画メインなら
見せれないので削除したほうが
いろいろ効率がよいですよね。

でも私は
楽しみがなくなっちゃう
と思って削除できないです....

んでボーン調整時にいつも
ギャ〜服が破れたとか
チチが萎んだ〜とか...
あたふたやってますw。
Posted by piron at 2008年08月28日 06:18
クロスシミュレーションの実験的には、中身があって欲しいかも。
Posted by アロハ at 2008年08月28日 15:15
是非、細部まで作りこんで残しt(ry

冗談ですw
しかしモデラの最末席の私としては見たいですねぇ。
ただ、それがPV師の方々の足枷になるのは
ちょっと気が引けます。
piron様の仰るように骨調整やリンと違って
出る所出てるから(?)モーフの設定やらもあるので
キオさんは倍の苦労&手間でしょうし…。
Posted by nbx at 2008年08月28日 20:36
>アノマロさん
>おそらく全体ポリゴン数が百万単位に

凄すぎw
そのくらいのポリ数を動かすとなるとワークステーションくらいじゃないと無理じゃないでしょうか?
あとは個別にレンダしてAEとかで合成するとか。

>pironさん、アロハさん、nbxさん

ご意見ありがとうございます!
中身を残すことにしました (゚▽゚)
モーフさせたときにはみ出ないようw作ってみます。
Posted by キオ at 2008年08月28日 23:02
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