2017年01月19日

Blender 簡単モデル作成 ネコ頭その4

目と口を作ります。
目は菱形にポリゴンを割って中央を凹ませ
口はナイフで∀に切って凹ませます。

中央付近の辺をShiftキー押しながら4つ選択
0119-1.jpg
CtrlとEキーでエッジ編集メニューから
細分化を選択します
0119-2.jpg
菱形に分割されました
0119-3.jpg

Aキーで選択を解除 頂点編集に移行し
菱形が正方形になるように頂点を移動します
0119-4.jpg
辺編集にしてAltキー押しながら
正方形の辺を一つ選択すると
正方形の辺が全部選択されます
0119-5.jpg
耳の縁と同様
鋭角線にするためNキーで
トランスフォームメニューを呼び出し
辺データの
平均クリースの値を1にします
鋭角線になりました
0119-6.jpg
頂点編集に移行し、正方形の中央の頂点を
選択してマニュピレータの緑の矢印を
頭の奥に引っ張って凹ませます
これで目の完成です
0119-7.jpg

1キーを押して視点を正面にします
Kキーを押してナイフ・ツールにして
中央下から斜め上にドラッグします
Enterキーで確定します
0119-8.jpg
同様にもう一本斜めにカットします
0119-9.jpg
次は中央を横に少しカットします
0119-10.jpg
これで口の元ができました
後は口の形の面を凹ませ口にします

視点を斜めにして面選択編集に移行し
Shiftキー押しながら口の面を選択します
0119-11.jpg
Eキーを押しますとマウスの移動にしたがって
選択面を押し出したり凹ませたり出来ます
マウスを右に少し移動させ
顔の奥の方に凹ませたらマウスの左ボタンか
Enterキーで確定します
0119-12.jpg
口の中央に黒い面が見えます
押し出したことによって出来た不用な面ですので
これを削除します
0119-12-2.jpg
黒い不用な面を2つ選択し、Xキー、あるいはDeleteを押します
すると削除メニューがでますのでその中から「面」を選択し、
削除します
0119-14.jpg
曲面の表示のままだと口の辺を編集しにくいので
表示を変えます
1キーを押し、視点を正面にして口の部分をアップにします
0119-14-2.jpg
プロパティエディターのミラーオブジェクトと
細分割曲面の目玉アイコン・ボタンを押します
これらのモデファイアが適用されない表示になり
口の中央の辺が左にずれていることが分かります
0119-14-3.jpg
これは押し出したことで辺が中央からずれてしまったようです
これを中央に揃えます

辺選択編集に移行します
Bキーで矩形選択にし、
はみ出た辺を囲んで選択します
0119-16a.jpg
トランスフォームメニューの中央パネルのXの値を0にします
これで中央に揃いました
0119-16-2.jpg
表示を斜めにし
口の縁の辺と、口のところの中央の辺もShiftキーを押しながら選択します
0119-17.jpg
目と同様に右のトランスフォームメニューから
平均クリースの値を1にし、鋭角線にします
0119-17-2.jpg
プロパティエディターのミラーと細分割曲面の
目玉アイコンをクリックして
モデファイアーを適用させた表示に戻します
目と口がちょっと近い気がしますので
目を少し横に移動させました
これでネコアタマの完成です
0119-18.jpg
次は胴体を作ってみます
posted by キオ at 09:48| Comment(1) | TrackBack(0) | Blender

2017年01月15日

Blender 簡単モデル作成 ネコ頭その3

今回は球体の上部ポリゴンを編集し、
引っ張って耳にします。

角度を変え上部ポリゴンを見やすくします
0115-1.jpg
辺選択ボタンを押して
Shiftキーを押しながら上部の辺を4つ選択します
0115-2.jpg
Ctrlキーを押しながらEキーを押すと
辺編集のメニューが出ます
その中から細分化を選択します
0115-3.jpg
辺が二等分され菱形に選択されてます
ここを耳の根本とし、
菱形の中央の頂点を上に引っ張って
耳の先端とします
0115-4.jpg

菱形の中央の頂点を選択し、
移動マニュピレーターの青線を上に引っ張ります
耳が出来ました
0115-5.jpg

これだとまだ小さいので大きさを調整します
後と右横に拡げますが頂点同士が近くなるので
それを統合します
Shiftキーを押しながら耳の後の頂点と
その後ろの頂点をクリックして選択し、
Altキーを押しながらMキーを押します
統合メニューが開きますので
その中から「最後に選択した頂点」
を選択します
0115-6.jpg
2つの頂点は統合され後ろに拡がります
0115-6-2.jpg
同様に耳の根本の右横の頂点と
その横の頂点を選択し統合します
0115-7.jpg
1キーを押して視点を正面にし
耳の先端の頂点を移動させて形を整えます
0115-8.jpg

これでだいたいの形は出来ましたが
まだポリゴン数が少なくカクカクしてます
そこでもう一度細分割曲面にします
右のプロパティエディターの追加ボタンを
押し細分割曲面を選択します
0115-9.jpg
すると面はなめらかになりましたが耳の先端は低くなり
根本ははっきりしなくなりました
そこで耳の根本と縁の辺を鋭角化し
はっきりさせることにします
0115-10.jpg
このままだと耳の根本の辺が見えませんので
見やすくするため
細分割曲面のプロパティエディターの
シンプルボタンを押します
細分割曲面が適用されない表示になります
0115-11.jpg
1キーと7キーを押して天井視点にし
辺選択をオンにしShiftキーを押しながら
耳の根本の辺を選択します
0115-12.jpg
視点を斜めに変え、耳の縁の辺も選択します
0115-13.jpg

Nボタンを押しますとトランスフォームパネルが
開きますのでその中から「平均クリース」ボタンを押します
0115-14.jpg
ボタンが値入力フォームに変わりますので
0.0を1にします
選択辺が赤くなりました
0115-15.jpg
細分割曲面のプロパティエディターの
カトマルクラークボタンを押しますと
細分割曲面表示に戻ります
耳の根本、縁がはっきりしました
これでも良いのですが
まだもうちょい耳を長くして
先端をとがらせるます
0115-16.jpg
1キーで視点を正面にします
Kキーでナイフツールを呼び出すと
十字のカーソルがナイフの形になります
耳の先端付近をドラッグして
Enterキーを押しカットします
0115-17.jpg
これで耳がより鋭角的になりました
0115-18.jpg
今回はここまで
ファイルを保存します
次は目や口を作ります
posted by キオ at 22:30| Comment(0) | TrackBack(0) | Blender

2017年01月14日

Blender 簡単モデル作成 ネコ頭その2

お仕事の案件が2つ重なり、オマケに風邪で
中断しましたが再開します。
前回立方体を細分割曲面で球体にして変形させました。
今回はその球体の編集の
手間を省くため左半分を削除、鏡像にします。

これまではすごく簡単な作業で初心者の私でも詰まることは無かったのですが
今回結構つまづきました。
まあ慣れればなんてことはない作業ですけどね。
つまづいた箇所をさらしながら記事書きます。

最初のつまづきポイント
のっけからファイルを開くところからですw
特定のソフトで作られたファイルは
それをダブルクリックすれば通常は開けますが
Blenderは……
0114-1.jpg

なんか変な曲線になってメニューなどの表記が英語に戻ってます
Blenderはきちんとした手順でないとファイルが開けないようです
開き方はBlenderをまず起動して
ファイルメニューから「開く」を選択します
すると以下の様な画面になりますので
そこから以前保存したファイルを探し出し
ダブルクリックすればファイルが開きます
0114-2.jpg
また試したところファイルをBlenderのショートカットに
ドラッグしても開けました
0114-3.jpg

前回の作業のままで保存されてますので
編集するためにオブジェクトモードから
編集モードにします
下の3Dビューヘッダでモードを切り替えるか
ショートカットでTabキーを押せば切り替わります
編集モードに切り替えると四角形の枠の中に
球体があります
0114-4.jpg
細分割曲面での変形は
見かけは球体でも実体は四角の立方体ですので
半分にして細かい編集を加えるには
細分割曲面を適用する必要があります
右のプロパティエディターでの
適用ボタンを押します
0114-5.jpg
はい、ここで第二のつまづき
モデファイアーは編集モードでは
適用できませんとのエラーメッセージが出ました
なのでTabキー押してオブジェクトモードに戻し
もう一度適用ボタンを押します
オブジェクトモードですので見た目に変化はありませんが
Tabキーで編集モードにすると先ほどの四角の枠が消え
球体が細かい四角の面で構成されているのがわかります
0114-5-2.jpg
また全部がオブジェクト全体が選択されてる状態ですので
頂点も辺も面もオレンジ色になってます
これを解除するにはAキーを押します
(もう一度全体を選択するのもAキーを押します)
選択を解除したら5キーで視点の視野角を平行にし
1キーで正面にします
0114-5-3.jpg

向かって左半分を鏡像にして
右側だけの作業ですます方針ですので
左側の頂点を削除します
Bキーを押しますと矩形選択が使えますので
左側の頂点がある部分までドラッグして選択します
0114-6.jpg
0114-7.jpg
選択したらDeleteキーあるいはXキーを押しますと削除メニューが出ますので
そこから頂点を選択し削除します
0114-8.jpg
ここで第三のつまづき
前面しか削除されませんでした
0114-9.jpg

ソリッド表示モードだと見えてる部分しか削除されないようです
全部削除するにはワイヤーフレーム表示にします
3Dビューヘッダの白○アイコンをクリックして選択メニューから
ワイヤーフレーム表示を選ぶか
Zキーで切り替えます
0114-10.jpg
再度Bキーで矩形選択にし、左側を囲んで選択します
0114-11.jpg
DeleteキーあるいはXキーで削除メニュー→頂点
を選びますと今度は削除されました
0114-12.jpg

この半球の鏡像を作成し球体にします

右のプロパティエディターの追加ボタンを押し
一覧の中からミラーを選択します
0114-13.jpg
左側に薄くワイヤーフレーム表示が出ました
0114-14.jpg

Zキーでソリッド表示に切り替えてみます
球状になってますが右側にだけワイヤーフレームがあります
0114-15.jpg

今日はここまで
ファイルメニューから保存を選択するか
Ctrl S キーで保存します
次は右側を編集して耳を作ります
posted by キオ at 23:25| Comment(0) | TrackBack(0) | Blender

2017年01月11日

Blender 簡単モデル作成 ネコ頭その1

昔AAでよく見かけた
  ∧_∧  
 (・∀・)
を作ってみます(^^
モデルを作る前にモデリング方針メモを書いてみます
新規キャンバス.jpg
モデリング方針はいつもは頭の中で考えるのですが
Blenderには慣れてないので字で書いてメモってみました
単純な形状でもモデリングはいろんなやり方があります
球体を楕円にして三角コーンのオグジェクトを
積み木みたいに重ねてもいいのですが
立方体をサブディビジョンで球体にして
左側を削除、鏡面立体にしてから向かって右側だけ編集して
いくという、いつもの自分のやりかたでいきます

まずは頭の基部の楕円形な球体を作成することにします
Blenderを起動したら出てくる立方体を
そのまま利用してみます
右側のプロパティエディターを使用します
0110-1.jpg
隠れてる部分があるので左端をつまんで
引っ張り出します
0110-2.jpg

六角レンチのアイコンのボタンを見つけて押します
これはモデファイアーといって
オブジェクトを編集する機能です
0110-3.jpg

押すと下に「追加」のボタンが出てきます
0110-4.jpg

これを押すと様々な編集機能が出てきますが
その中から細分割曲面を選択します
0110-5.jpg

すると立方体にその機能が適用され粗い球体になります
0110-6.jpg
「ビュー」ボタンの右側を押すと数字が2に変り
分割が増え球体がやや滑らかになります
0110-7.jpg

拡大縮小ボタンを押します
0110-8.jpg
マニュピレータの赤い線の先の四角をひっぱり
楕円形に変形させます
0110-9.jpg

今日はここまでとしましょう
デスクトップにBlender_Fileと名付けたフォルダを作ります

メニューから名前を付けて保存を選びますとこのような
画面になります
0110-10.jpg

保存先のBlender練習のフォルダを探し、
ファイル名を記入しますが、日本語だと文字化けするらしいので
英数字でnekoatamaと記入します
右側の「Blenderファイルを保存」ボタンを
押して保存したらBlenderを閉じて終了します
posted by キオ at 01:24| Comment(0) | TrackBack(0) | Blender

2017年01月09日

Blenderの基本操作

Blenderの基本的な操作を試してみます

下の3Dビューヘッダでビューの切り替えはできますが
0109-1.jpg
やはりショートカットが便利です
テンキーの1で正面、3で右、7で上
反対側はそれらにCtrlキーの併用です
5が透視と平行の切り替え
5と1と3だけとりあえず覚えとけばいいかな
それと私はモデリング作業はペンタブレットでやってますが
それだと中ボタンスクロールができないのでズームが使えません
この場合テンキーの+と-でズーム操作が代用できます

3Dビューヘッダでデフォルトはオブジェクトモードになってます
オブジェクトモードでは選択して移動させると
オブジェクト全体が移動します
頂点とか辺、面を動かす場合は
オブジェクトモードの文字のところをクリックすると
選択一覧が現れますのでそこの編集モードの文字を
クリックして編集モードにします
0109-2.jpg
編集モードに切り替えると立方体がオレンジ色になって全体が
選択された状態になってます。
0109-3.jpg
試しに端っこの頂点あたりをクリックすると
そこだけが選択されオレンジ色になりました
0109-4.jpg
後は自由に移動させるだけで立方体が変形します
0109-5.jpg

辺を選択移動させる場合は辺選択ボタンを押します
0109-6.jpg
0109-7.jpg

同様に面を編集する場合は隣の面選択ボタンを押します
0109-8.jpg

選択面を回転させる場合は矢印ボタンの隣の
円弧ボタンを押しますと回転のマニュピレータが
表示されますのでそれを操作して回転させます
0109-9.jpg
円弧ボタンの隣は拡大縮小ツールです
マニュピレータの青線、赤線、緑線の端っこの
四角い所を引っ張ればその方向に面が拡大します
0109-10.jpg

とりあえず基本的な操作はこんなところでしょうか
ここまでは凄く簡単ですね〜
次は何か簡単なモデルを作ってみます
posted by キオ at 20:29| Comment(0) | TrackBack(0) | Blender

2017年01月07日

Blender環境設定

Blenderを起動します
メニュー等は全部英語です
3Dソフトに慣れていれば
難しい語句はないのでそのままでもいいのですが
日本語の方がぱっと見わかりやすいので日本語化します
Blender.jpのBlenderについてのタグをクリック、
初めてのかたへの文字をクリックすると
Blenderの利用ガイドというページにたどり着きます
そこに日本語化の詳しいやり方が書いてあります
ここで簡単に説明すると
FileメニューからUserPreferencesをクリック
0107-1.jpg
UserPreferencesウインドの右端のSystemタブをクリック、
0107-2.jpg
右下のinternational Fontにチェックを入れると
世界の各言語一覧が出ますので
その中から日本語を選びます
0107-3.jpg
そして下のinterfaceボタンを押すと日本語化されます。
0107-4.jpg
0107-5.jpg
さてデフォルトだと中央に立方体が表示されてますが
マウスを左クリックしても浮き輪みたいなマークが
それに合わせて移動するだけです
0107-6.jpg
右クリックで立方体を動かせますがもう一度
右クリックすると元の位置に戻ってしまいます
移動した場所に確定させる場合は
左クリックします
画面の視点を回転させる場合はマウスの真ん中ボタンを
押しながらドラッグします。

Blenderの使いにくさはこの独特のマウス操作ですが
この操作はよく考えられていて使ってるうちに
その合理性に感心するとかよく言われます。
なぜ左クリックをあまり使わない操作になったか
調べてみたら嘘かマコトか
「左クリックはPCの操作でよく使うので疲れるから
主要操作を右クリックにして疲れを分散させるよ」
ってことらしいです…
大した意味はなさそうなので
MMDやPMXEditor、Metasequoiaでよく使う
マウス操作にします。
操作変更はこちら様の記事を
参考にしました。
Blender初心者に知っておいて欲しい基本的なカスタマイズのしかた

ファイルメニューのユーザー設定をクリック
ウインドを開いて入力タブに移動します。
マウスの移動の反応を良くするため
そこのしきい値を調整を3pxに変更
その下にある左のボタンを押します。
0107-7.jpg
これで選択がマウスの左ボタンで行われるようになりました。
編集タブに移動
リリースで確定にチェックを入れます。
0107-8.jpg
これで左ボタンを離した時点で移動が確定されます。

インターフェイスタブに移動
選択範囲を中心に回転 にチェックを入れます。
0107-9.jpg
入力タブに戻って3Dビュー 3DView (Global)を展開します。
0107-10.jpg
さらに3Dカーソルを設定はRightにしてAltにチェック
ビューを回転はRightに変更します
ビューを移動をMiddleに変更します
0107-11.jpg
最後にユーザー設定の保存を押して確定させます。
0107-12.jpg
これでMMDなどと同じマウス操作になりました。

今日はここまで
明日はいろいろ操作いじってみます。

posted by キオ at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | Blender

2017年01月06日

Blender始めます

唐突ですがBlender始めます。
お仕事上Blender使いの方々とデータ交換等のやりとりが増えてきたのと
今までメインで使用してきた六角大王のバージョンアップが
数年前から完全に止まってる状態なので
流石に使える武器を増やさなけりゃと思った次第です。

そこでブログ記事のエントリーでちょっとづつ
Blenderの練習を報告していきます。
毎日更新を目指して頑張るぞ〜

〈インストール手順〉

古いバージョンのBlenderはすでにPCにインストールされてますが
2年くらい手付かずだったんで
まずはBlenderの最新版のダウンロードから始めますw

blender.jp に行って
最新安定版の2.78aをクリック
0106.jpg
使用PCのOS、ここではWindows 64bitに該当する箇所をクリックすると
ダウンロードが始まります。
7分ほどでダウンロード完了しました。
0106-2.jpg

インストーラーをダブルクリックでインストールが始まります。
0106-3.jpg
0106-4.jpg
0106-5.jpg
インストールが完了したらデスクトップにBlenderの
ショートカットが出来ます。
これでBlenderのインストールが出来ました。
簡単ですね。

明日はBlenderを使いやすくするため日本語化などの環境設定をやります。
posted by キオ at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | Blender

年賀CG

いつも年賀CG送ってくださる
愁さんから今年もいただきました
shu_nenga2017.jpg
なんと12年も続けてるのだそうです。
どうもありがとうございます。
posted by キオ at 00:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2017年01月01日

新年あけましておめでとうございます

今年もよろしくお願い申し上げます。
posted by キオ at 00:11| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2016年12月31日

今年一年の振り返り

今年一年を振り返ってみると
やはり色々ありましたがとりあえず
自分自身は大きな怪我も病気もせずに
無事年を越せたことを自分以外のすべてに感謝です。
お仕事ではTVのバラエティ番組、アイキャラにて
MMDモデルを制作させていただきました。
この番組は視聴者参加型で皆さんから集った
キャラクターを現実にデビューさせていくという番組です。
アイキャラ
その中で小林咲彩、綾瀬陽菜というキャラのMMDモデルを
作らせていただきました。
小林咲彩(通称さやべぇ)
01.jpg
さやべぇ水着Ver.なぞりおっぱい!
02.jpg
綾瀬陽菜(通称ひななん)
03.jpg
さやべぇリファイン
04.jpg
制作中はスケジュールきつきつで大変でしたが
今となってはいい思い出、楽しかったです!
二期までありましたが三期もあることを期待します。

秋にはあの少女漫画の金字塔
「ガラスの仮面」の3Dデフォルメキャラを
作成させていただきました。
制作秘話はDVDブックレットに載りますので割愛させていただきますが
やはりこれも苦労しただけ楽しいお仕事でした。
3ねんDぐみガラスの仮面


それと以前制作に参加しましたHi☆sCoool! セハガールの
コンプリートDVDに登場するメガドライブ2を新たに
作成させていただきました〜
05.jpg

ついでに引きこもりの設定なためにコンプリートDVDに登場しなかった
ゲームギアちゃんの画像もw
06.jpg

それでは良いお年を〜

posted by キオ at 23:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記